- 🕹️ Беги и стреляй: хардкорные игры, которые заставляют нас
- Contra: Морпехи против армии зла
- Battletoads: Жабы в адском танце
- Super R-Type: Космический танц со смертью
- Легендарные Платформеры
- Другие хардкорные игры
- Ninja Gaiden: возвращение легенды
- Успех Ninja Gaiden
- Souls + Bloodborne = Soulsborne
- Сложность как главный элемент геймплея
- 300 кругов ада и боли 😈
- The End is Nigh… и новый хардкор 💥
- Hotline Miami: адреналин в венах 🚨
- «Don’t Stop Me Now!» — кричит адреналин 🤘
🕹️ Беги и стреляй: хардкорные игры, которые заставляют нас
кричать 🤬
Представьте себе: 80-е, дым от сигарет клубится над залом игровых автоматов, экран мерцает, и вы, затаив дыхание, сражаетесь с бесконечными полчищами врагов. Это не просто игра, это испытание на выносливость, на ловкость рук и на нервы, как стальные канаты!
Именно такие игры, хардкорные в настоящем смысле этого слова, родились в эпоху NES и Super NES. Они были жестоки, беспощадны и безумно привлекательны. Они ставили перед нами не просто цель, они бросали вызов самому нашему существованию! 😎
Contra: Морпехи против армии зла
Вспомните Contra, где два неутомимых морпеха вступали в бескомпромиссную битву с армией террористов. Один неправильный шаг — и game over! Три жизни — и всё, ты снова на начальном уровне. А если ты не знал тайного «кода Konami» (да, и это была настоящая тайна!), то шансы на победу были ничтожно малы! Но ведь это и делало её такой завораживающей! 🤩
Battletoads: Жабы в адском танце
А вот и Battletoads — настоящая злая шутка от разработчиков! 12 уровней, три жизни, no save points и friendly fire в подарок. Это не просто игра, это испытание на прочность! И если тебе удалось пройти эту каторгу, то ты достоин называться истинным мастером игр! 💪
Super R-Type: Космический танц со смертью
И, конечно же, нельзя забыть Super R-Type — этот космический шутер был бесчеловечен! Одна жизнь, no save points и огромные боссы, которые могли уничтожить тебя в миг! В Super R-Type не было места ошибке, каждый выстрел должен был быть точен как хирургический скальпель! 🔪
Эти игры были жестоки, но они же и делали нас сильнее! Они научили нас терпению, ловкости и упорству. Они заставили нас почувствовать истинный вкус победы! 💪
В золотой век 8-битных консолей, когда пиксели были велики, а геймплеи хардкорны, особое место занимали платформеры. Эти игры требовали от игроков недюжинной сноровки, быстроты реакции и, самое главное, стойкости духа. Ведь смерть подстерегала на каждом шагу, и пройти уровень без единой царапины было настоящим подвигом.
Легендарные Платформеры
- Mega Man: В 1987 году на свет появился синий робот, мечтающий стать героем. Первая игра серии Mega Man, разработанная компанией Capcom, бросала вызов игрокам с самого начала. Шесть роботов-боссов, каждый со своими уникальными атаками, требовали от игрока освоения специальных приемов и оружия. И это было только начало.
Несмотря на то, что первая часть не имела большого коммерческого успеха, Capcom не отчаялась и создала продолжение. Mega Man 2, выпущенный в 1988 году, стал настоящей легендой. Игру ждал огромный успех, она заложила основы для всей серии и в значительной степени определила развитие жанра платформеров.
- Super Mario Bros: Кто не слышал про знаменитого водопроводчика Марио? Серия Super Mario Bros, популярная и по сей день, давала игрокам незабываемые приключения, полные опасностей и веселья. Особого внимания заслуживает третья часть, которая вернулась к традициям оригинала, став более нелинейной и сложной. Эта игра стала настолько сложной, что версия для США была специально упрощена.
- Ghouls ’n Ghosts: В 1988 году Capcom выпустила замечательный сайдскроллер Ghouls ’n Ghosts. В роли рыцаря Артура, игрок отправлялся спасать жену, похищенную Королем Демонов. Путь к спасению был усеян опасностями: герой сражался с бесчисленными монстрами, а один пропущенный удар лишал его доспехов. Но даже без доспехов Артур продолжал сражаться, рискуя жизнью.
В финале игры игрок обнаруживал, что победить Короля Демонов можно только с помощью особого оружия, которое нужно было найти на предыдущем уровне. Однако, это была лишь иллюзия Короля Демонов, и чтобы спасти супругу, игроку приходилось проходить всю игру снова, на еще более высоком уровне сложности. Ghouls ’n Ghosts также превратилась в целую серию.
В то время платформеры были синонимом хардкорного геймплея. Эти игры требовали от игроков упорства и мастерства, заставляя их снова и снова пробовать, пока они не преодолеют все препятствия. И в этом, наверное, и заключалась их особая привлекательность. Они заставляли нас чувствовать себя настоящими героями, победившими смерть и доказавшими свою силу и ловкость. И кто знает, может быть, в этом и заключался секрет их долголетия.
Хардкорные игры делали и в Европе, и в Америке. В 1998 году Interplay выпустила Die by the Sword от Treyarch, ныне известной серией Call of Duty. Это был уникальный в своём роде симулятор фехтования — играя за молодого воина, который отправился в тёмные пещеры спасать похищенную кобольдом красавицу, мы могли полностью контролировать движения руки с мечом.
Это позволяло наносить удары в любом направлении и любым способом — с размаху, рассекать наискосок, колоть и резать, целиться конкретно в глаз или в пах и так далее. При этом можно одновременно бежать, прыгать, бить в разные стороны и отбивать. Полезные предметы и артефакты лишь ненамного облегчали сражения со множеством опаснейших врагов — надеяться в Die by the Sword приходилось только на своё мастерство. Ну, и на то, что вы справитесь с местным управлением.
Другие хардкорные игры
Ещё одним хардкорным слэшером стала Severance: Blade of Darkness 2001 года выпуска. Это была игра на стыке экшн-RPG и файтинга — с колоритными героями разных классов, каждый из которых был в чём-то сильнее, а в чём-то слабее других, с прорвой видов оружия, отличающихся весом, скоростью, радиусом атаки и уникальными комбо, с навороченной боевой системой, не прощающей ошибок. И со множеством видов врагов, к которым нужно искать свой подход. Многие считают, что Dark Souls во многом вышла из Blade of Darkness.
Наряду с Severance жанр хардкорных слэшеров в начале нулевых формировала серия Devil May Cry — пусть и куда более динамичная по своей боевой механике. Изначально игра задумывалась боссами Capcom как четвёртая часть Resident Evil, но после выезда Хидеки Камии (Hideki Kamiya) со товарищи на натурные съёмки в Испанию превратилась в самостоятельный проект. В DMC мы в роли получеловека-полудемона Данте сочетали холодное и огнестрельное оружие, проводили стильные и сложные комбо, зарабатывая очки рейтинга, улучшали клинки, покупая новые приёмы, и периодически превращались в демона с помощью способности Devil Trigger.
Особенно ядрёной получилась Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, выстрелившая в наше сердце в 2005-м. В триквеле реализовано аж шесть уровней сложности, на последнем из которых все — и Данте, и враги, и «боссы» — умирают с одного удара. А на предпоследнем все демоны обладают способностью Devil Trigger. Драться в Devil May Cry — не только сложно, но и стильно!
Знакомьтесь, Томонобу Итагаки – культовый гейм-дизайнер, чье имя ассоциируется с хардкорными играми. Любитель черных очков, катаны, пива и подпрыгивающих женских грудей, он создал Dead or Alive, который спас Tecmo от банкротства в конце 90-х. Итагаки, настоящий мастер своего дела, умеет делать сложный геймплей доступным, давая игроку свободу действий при минимальном количестве элементов управления. В 2004 году он вместе со своей командой Team Ninja перезапустил сериал Ninja Gaiden, который Tecmo развивала еще с конца 80-х годов прошлого века.
Ninja Gaiden: возвращение легенды
Изначально Ninja Gaiden был хардкорным платформером о ниндзя Рю Хаябусе, ищущем легендарный меч Дракона и мстящем за гибель своего клана. Перезапуск подал эту историю в формате полноценной экшн-адвенчуры, в духе The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ninja Gaiden была очень жестокой и кровавой игрой — настолько, что в Германии ее вообще не прошли цензуру. Однако остаться в живых было в разы сложнее, чем в любой The Legend of Zelda.
Итагаки, верный себе и традициям серии, реализовал молниеносные драки, которые требовали развитых рефлексов. В то время Ninja Gaiden считалась Dark Souls на стероидах: толпы врагов, динамичные сражения, сложные и живучие боссы, постоянная смерть и издевательски учтивые вопросы после очередного поражения: «Может, тебе сложность понизить?».
В финальной версии Ninja Gaiden Black Итагаки по просьбам игроков добавил облегченный уровень. Но на тех, кто выбирал «нубский» режим Ninja Dog, вешались цветные ленточки, чтобы все знали «героев».
Успех Ninja Gaiden
К 2007 году продажи Ninja Gaiden перевалили за 1.5 миллиона копий, а в Америке и Европе игру признали живой классикой и одной из самых сложных экшн-адвенчур в истории. В Ninja Gaiden 2 появилась художественная «расчлененка» врагов.
Интересный факт: Итагаки был настоящим перфекционистом, и ему не нравился стиль работы над Ninja Gaiden 2. Он ушел из Team Ninja и Tecmo, создав собственную студию Valhalla Game Studios.
Советы разработчикам:
- Сложность в играх может быть интересной, но важно найти баланс. Слишком сложная игра может оттолкнуть игроков, а слишком легкая — быстро надоесть.
- Используйте интересную историю и персонажей, чтобы увлечь игроков.
- Добавьте элементы, которые будут стимулировать перепрохождение игры — например, разные уровни сложности, секреты или бонусные предметы.
Souls + Bloodborne = Soulsborne
Но, естественно, настоящим идеалом, образцом и памятником современного хардкора стала серия экшн-RPG от японской FromSoftware. Некоторые называют её Soulsborne (если включать сюда еще и Bloodborne). Вы и сами всё знаете. Первая Demon’s Souls вышла в 2009-м, а Dark Souls III увидела этот мрачный свет в 2016-м. И везде всё примерно одинаково. Предельно пессимистичный сюжет; минимум сюжетной подачи; сильные враги и беспощадные «боссы» размером с экран (хотя каждый второй враг тут почти как «босс» из любой другой игры); души, отнимающиеся после смерти; костры как единственный свет, надежда и сохранение в этом мире; менеджмент выносливости; предательски медленные (если носить доспехи) перекаты; нетолерантное к новичкам, инвалидам и беременным управление; вольное и напряжённое исследование мира, полного тайн и загадок; обменивающиеся между собой записочками и предостережениями игроки, которые могут влиять на миры других участников этого обречённого на гибель соревнования. И смерть, смерть, смерть — как единственное средство учиться, учиться и ещё раз учиться.
Конечно, где-то что-то менялось и эволюционировало. В Demon’s Souls была уникальная система влияния игрока на тенденцию в мире — он мог становиться более светлым, когда враги проще, а душ меньше, или чёрным, когда всё наоборот. Dark Souls заметно выросла в масштабе, но убрала систему тенденций. Во второй части серии уровни стали короче и к тому же изначально доступна возможность, разведя костер, перемещаться в любые известные локации на карте мира. Одно время многие ждали анонса Demon’s Souls 2.
Сохранив всю глубину, мазохизм и сложность, присущую серии Dark Souls, Bloodborne в 2015-м стала чуть более понятной и доступной — так, вес больше не влиял на скорость перемещения. В то же время темп сражений серьёзно вырос, поэтому игра, как говорили сами авторы, даже превосходила Dark Souls в плане сложности.
В Dark Souls III мир стал ещё мрачнее, локации — обширнее, противники — многочисленнее и быстрее, опять же выросла динамика сражений (по сравнению с прошлыми DS), нам разрешили развивать более универсальных персонажей и проворнее выполнять перекаты. Стало ли от этого жить сильно легче и веселее? Конечно нет — смерть и хардкор всё равно ждут за каждым тёмным углом. Dark Souls III стала доброжелательнее и терпимее к новичкам.
«`
В начале 2010-х годов, еще до расцвета жанра «соулслайк», наблюдался возрожденный интерес к хардкорным платформерам, играм, вдохновленным классическими аркадами 80-х и 90-х годов. Одним из ярких представителей этого тренда стал бесплатный платформер I Wanna Be the Guy, выпущенный в 2007 году.
I Wanna Be the Guy — это пародийный платформер, который содержит множество отсылок к классическим играм для NES, таким как Mega Man. Игрок управляет мальчиком, который пытается стать мужчиной, преодолевая множество препятствий на своем пути.
Сложность как главный элемент геймплея
Особенностью I Wanna Be the Guy является отсутствие возможности сохранения прогресса. После гибели игрока нужно начинать с самого начала. Сложность игры влияет только на количество попыток, которые предоставляются игроку.
Критики отмечают, что дизайн и сложность I Wanna Be the Guy направлены на унижение игрока. Несмотря на все старания, платформер с высокой вероятностью убьет вас. Пройти игру можно, но только после того, как вы вызубрите все препятствия и ловушки.
Согласно статье в русской Википедии, I Wanna Be the Guy был описан как «одна из самых сложных видеоигр в истории». Игра получила широкое признание за свою необычную сложность и юмор.
I Wanna Be the Guy — это яркий пример игр, которые ставит перед игроком серьезный вызов. Пройти игру — это победа над собственным нетерпением и упорством.
Осенью 2008-го года инди-гуру Эдмунд Макмиллен (Edmund McMillen) взорвал мир бесплатной флеш-игрой Meat Boy, а спустя два года, в союзе с товарищами из Team Meat и Microsoft Studios, выпустил полноценную Super Meat Boy. Но этот союз с гигантом оказался не медом! Team Meat гнали нас, как паровоз, к дедлайну, мотивируя обещаниями рекламной поддержки от «мелкогмягких». Мы пахали по 12 часов в сутки, а после релиза не получили ни единого обещанного бонуса. Но, черт возьми, мы сделали это! Мы подарили миру, пожалуй, самый хардкорный платформер своего времени!
300 кругов ада и боли 😈
Сюжет? Ха! Кусок мяса с глазами пытается спасти свою подружку, созданную из бинтов и пластырей, от зародыша в смокинге. Но смеяться было некогда! 300 уровней, разбитых на пять частей, — это 300 кругов ада и боли, где ты умираешь на каждом шагу. Циркулярные пилы режут, пропасти зовут, пушки стреляют, камни давят, а ты, скользкий от собственной крови, пытаешься протиснуться в узкую щель между лезвиями.
В конце разработчики показывали нам шокотерапевтический фильм из всех смертей, произошедших за прохождение. Получалось, как вы понимаете, очень длинное и тяжёлое кино.
The End is Nigh… и новый хардкор 💥
После не самого приятного опыта с Microsoft Studios, Эдмунд Макмиллен «отдохнул» на культовом «рогалике» The Binding of Isaac. А в 2017-м вышел платформер The End Is Nigh — приключения последнего выжившего после конца света. Но в разработке Super Meat Boy: Forever, которая выходит уже в апреле, Эдмунд Макмиллен участия не принимал.
«Если уровень сложный, то он короткий. Если простой, то длинный. А в финале уровни и сложные, и длинные!» — вот так обозначил свой творческий метод сам Макмиллен.
Hotline Miami: адреналин в венах 🚨
Ещё одним символом современного инди-хардкора стала серия Hotline Miami. Первая часть вышла в 2012-м и представляла собой адреналиновый shoot ’em up с мистическим сюжетом про похождения неизвестного киллера. На каждом уровне ему нужно всех убить, используя одну из звериных масок. Маски дают разные особенности, усложняют или облегчают игру. А облегчать есть куда — изначально герой, как в Contra, может погибнуть от одного попадания. В Hotline Miami 2: Wrong Number появилась разделение на уровни сложности, где самый высокий ещё сложнее, чем в первой части, — он предлагает более злых врагов, перевёрнутые локации и отсутствие возможности «залочиться» на цели. Это уже называется bloody hell!
«Don’t Stop Me Now!» — кричит адреналин 🤘
Что же заставляет разработчиков хардкорных игр так издеваться над нами? Все дело в том, что геймеры делятся на два типа: одни сидят на диване и хотят отдохнуть, а другим нужен адреналин, вызов, чтобы проверить свои силы и получить заслуженное чувство удовлетворения.
И разработчики, прекрасно это понимая, работают как раз на эти чувства. Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), отец серии Souls, всегда считал, что нужно вырывать игроков из зоны комфорта и заставлять чувствовать себя неуютно. Дескать, только так каждый шаг будет восприниматься как победа. Эдмунд Макмиллен в The End is Nigh хотел, чтобы «механика погружала игрока в панику и стресс». «Сложные игры идут рука об руку с гневом — и это важно осознавать, — сказал в одном из интервью Эдмунд Макмиллен. — Мне кажется, они схожи с фильмами ужасов, где режиссёру хочется, чтобы зритель чувствовал себя достаточно комфортно, чтобы продолжать просмотр, и в то же время он должен быть в напряжении, чтобы оставаться испуганным. Сложно проводить подобные эксперименты в играх с повышенной сложностью, и это может оттолкнуть многих, но до тех пор, пока игрок знает стоп-слово, вы подарите великолепные эмоции тем, кто действительно хочет испытать свои возможности».
Но как выдавить это стоп-слово, если ты уже потратил уйму времени на попытку убить вон ту огромную гадину или преодолеть эти долбаные ловушки? С позором признать своё поражение? А может, лучше тогда вообще не начинать, чтобы потом не было мучительно больно? Приглашённые звёзды — особая деталь Super Meat Boy.