Обыскать подвал

Спасли ребенка тифлинга в Уединенной бухте во время квеста «Осмотреть берег»? Тогда поговорите с Дони – он укажет путь в убежище тифлингов. Там вы встретите Мол, которая попросит вас о нелёгком задании: украсть идола друидов.

Варианты развития событий:

  • Прямое столкновение: Немедленное воровство идола спровоцирует масштабный конфликт между друидами и тифлингами в роще. Рекомендуем воздержаться от этого шага.
  • Дипломатическое решение: После урегулирования конфликта между друидами и тифлингами, вернитесь к идолу. Используйте скрытность и навыки убеждения, чтобы избежать неприятностей.
  • Поддержка гоблинов: Примкнув к гоблинам, вы сможете использовать статуэтку как инструмент для разжигания гражданской войны в Дриадской роще. Важно: после убийства лидеров гоблинов (квест «Спасите беженцев») тифлинги покинут рощу.

Независимо от выбранного пути, за пределами Рощи друидов, на холме с координатами X149 и Y362, вы найдете скрытое паучье гнездо. Успешная проверка навыка позволит вам получить дополнительное вознаграждение – мешочек с золотом.

Ссылка на основную статью «Baldur’s Gate III: Все побочные задания Акт 1»

Почему У Бугатти Два Ключа?

Почему У Бугатти Два Ключа?

«`

После разговора с родителями Арабеллы, Комирой и Локком, и получения квеста на ее спасение (квест может начаться и позже, после обнаружения девочки), спуститесь по ступенькам и поговорите с друидами-стражами. Можно сообщить им о помощи в защите Изумрудной Рощи от гоблинов или заявить о своем нейтралитете. В любом случае, вы узнаете, что Кага желает с вами поговорить.

На поляне, где проходит ритуал, найдите большую каменную дверь на севере. Спустившись по ступеням, вы встретите Кагу и Арабеллу. Змея Каги готова убить девочку-тифлинга. Вам предложат несколько вариантов диалога:

  • В чём провинилась девчонка?
  • Заключить её в тюрьму? Она всего лишь ребёнок.
  • Ничего не делать.
  • Один из стражников снаружи сказал, что ты хотела меня видеть…

Возможны дополнительные варианты диалога в зависимости от выбранной расы и класса. Выбор первых двух вариантов приводит к проверкам:

  • [Природа] Разве друиды не ценят гармонию? Заключение детей в тюрьму нарушает баланс природы.
  • [Убеждение] Отпустите её. Я позабочусь о том, чтобы она избежала неприятностей.
  • [Обнаружение мыслей] Читать мысли Каги.
  • Соблюдать тишину.
  • Приготовиться к атаке.

Игроки за Темного Соблазна получат два дополнительных варианта, использование которых не рекомендуется во избежание неудачи в спасении Арабеллы. Успешная проверка Интеллекта (для первого варианта) или Харизмы (для второго) после выбора первых двух вариантов приведёт к освобождению Арабеллы Кагой. В случае неудачи, ещё один шанс спасти девочку предоставит следующий вариант:

Твоя змея готова убить этого ребёнка. Ты хочешь, чтобы её смерть была на твоих руках?

После этого Кага отпустит Арабеллу. Вернитесь к Комире и Локку на ступени перед местом проведения ритуала, где вы получили квест. Поговорите с ними, чтобы увидеть воссоединение Арабеллы с родителями. Наградой станет Медальон Комиры — ожерелье, позволяющее использовать заклинание «Танцующие огни» (освещение области радиусом 9 метров). Медальон можно передать Гейлу для постоянного изучения способности «Танцующие огни» или позволить ему поглотить магический предмет для сдерживания растущей внутренней угрозы.

«`

Чтобы начать это увлекательное побочное задание в Baldur’s Gate III, вам потребуется отправиться в Изумрудную Рощу. Спуститесь на центральную поляну, где обитают друиды, и найдите небольшую арку на северо-востоке. Следуйте по грунтовой тропе, ведущей на восток к пляжу. Приближаясь, вы услышите пение – это сигнал о начале квеста, и он появится в вашем журнале.

На пляже вас ожидает встреча с юным тифлингом Мирконом. Будьте осторожны! Не приближайтесь слишком близко, пока не готовы к бою. Вас атакуют четыре гарпии, обладающие способностью к полету. Если в вашем отряде есть заклинания или способности, замедляющие или ограничивающие передвижение врагов (например, «Замедление» или «Уколы яда»), сейчас самое время их использовать. Одна из гарпий будет непрерывно петь, пытаясь привлечь Миркона и ваш отряд поближе. Это очень опасно! Если Миркон приблизится к поющей гарпии, она его убьет, и квест будет провален. Поэтому ваша приоритетная задача – нейтрализовать поющую гарпию, прервав ее заклинание.

Интересный факт: Гарпии – существа из греческой мифологии, известные своим коварством и опасностью. В Baldur’s Gate III они представлены как опасные противники, особенно для малоуровневых персонажей.

После победы над гарпиями, поговорите с Мирконом, чтобы успокоить его. Он попросит вас поговорить с другой девочкой-тифлингом, Мол, которая скрывается в тайном убежище в Изумрудной Роще. Чтобы получить доступ к этому убежищу, вам нужно будет поговорить с Дони, молчаливым ребенком, находящимся рядом с логовом дракона в Роще. Дони отмечен на карте, поэтому вернуться к нему не составит труда.

Совет: Перед встречей с гарпиями сохраните игру. Это позволит вам избежать неприятных последствий в случае неудачи.

Внутри убежища, на северо-востоке, вы найдете Мол. Она постоянно перемещается, так что будьте внимательны. Мол выразит вам благодарность и попросит помочь ей украсть Идол Сильвануса, используемый друидами для ритуала. Этот самый идол пыталась украсть Арабелла (еще один побочный квест). Попытка украсть идол во время ритуала может привести к серьёзным последствиям, включая кровопролитие. Но вы можете попробовать и другой подход.

Согласившись помочь Мол, вы получите доступ к новому побочному квесту «Украсть Священного Идола». Кроме того, с этого момента вы сможете свободно посещать Логово Дракона. А за помощь Миркову вы получите уникальную награду – историю, написанную им о вас.

Совет: Общение с NPC может привести к неожиданным результатам и открытию новых возможностей, поэтому старайтесь разговаривать со всеми, кого встретите.

«`

В первом акте Baldur’s Gate III, наполненном опасностями и интригами Изумрудной Рощи (поселение, вдохновлённое классическими произведениями фэнтези, такими как «Властелин колец», согласно русской Википедии), вас ждёт увлекательное побочное задание – спасение гоблинши Саззы. Началом этого задания станет обнаружение тела стражника у входа в рощу. Сестра погибшего, охваченная жаждой мести, направится вглубь лагеря гоблинов, где держится в плену Сазза.

Освобождение Саззы

Чтобы освободить Саззу, вам понадобится либо взломать её клетку с помощью навыка «Воровство» (Астарион, согласно игровым обзорам, идеально подходит для этого), либо применить заклинание. После освобождения Сазза станет вашим союзником.

Выход из Изумрудной Рощи: Выбор пути

Выведение Саззы из Изумрудной Рощи – задача, требующая тактики и осторожности. Перед вами откроются несколько вариантов:

  • Проход через лагерь: Этот путь рискован. Вам предстоит убедить тифлингов не вмешиваться, успешно пройдя проверку на убеждение или запугивание (сложность 15).
  • Секретный проход: Обратите внимание на выступ рядом с клеткой Саззы. Один из ваших персонажей должен обладать хорошим навыком «Внимание», чтобы обнаружить скрытую каменную дверь, ведущую в пещеру, минуя основной лагерь.

Подземный проход: Опасности и ловушки

Подземный проход таит в себе немало опасностей. Вам предстоит обезвредить ловушки (статуи-хранители, стреляющие огненными шарами), а также сразиться с несколькими гоблинами. Важно: здоровье Саззы ограничено, поэтому рекомендуется прикрывать её во время боя, используя особенности ландшафта, например, камни. Гибель Саззы завершит квест.

Встреча с Финдалем и продолжение пути

После победы над гоблинами вы обнаружите раненого Финдаля. Попытка помочь ему может спровоцировать конфликт, требующий новой проверки на убеждение или запугивание (сложность 15).

Финальный этап: К жрице

Выбрав южный проход в Подземном переходе, вы приблизитесь к цели. Покинув пещеру, Сазза выразит благодарность и предложит помощь в дальнейшем.

Стоит отметить, что скрытный проход через весь лагерь является самым сложным, но потенциально самым безопасным вариантом.

«`

Ваше путешествие по Baldur’s Gate III только начинается, и уже на горизонте маячит новое испытание. Представьте себе: северо-западный угол Вымершей деревни, где ветер шепчет свои древние тайны. Именно здесь, к востоку от лагеря гоблинов и к северо-западу от места крушения наутилоида, вас ждёт незабываемая встреча с судьбой.

Встреча у ветряной мельницы

Подойдите ближе — перед вами возвышается старая ветряная мельница, словно страж времени. Здесь вы встретите Феззерка и его свиту гоблинов. Они привязали бедного гнома Барка к лопасти мельницы, как будто он игрушечная марионетка в их жестокой игре.

Задание активируется автоматически, как только вы окажетесь рядом с этой драматической сценой. Теперь ваш выбор: обмануть или одолеть? Вы можете убедить Феззерка пропустить вас через проверку навыков или вступить в бой и сокрушить всех монстров на своем пути.

  • Обман: Используйте силу убеждения для мирного прохода.
  • Сражение: Убейте Феззерка первым — остальные разбегутся!

Pазгадать тайну механизма

Cмело двигайтесь к задней части мельницы! Разрушенная стена станет вашим входом во внутренний мир этого каменного гиганта. Найдите рычаги управления и остановите безумное вращение лопастей — но будьте осторожны! Отпустив тормоз слишком рано, вы рискуете отправить Барка в полёт без парашюта!

(Совет профессионала: нажмите левую клавишу ALT для подсветки интерактивных объектов.)

Cвобода для Барка!

Kогда мельница затихнет, освободите Барка из его плена. Он расскажет вам свою историю о тяжёлом рюкзаке — вот что стало причиной его медлительности и пленения! Помогите ему вернуть утраченные вещи:

  1. Pазвернитесь за ветряную мельницу;
  2. Nайдите деревянный люк слева от обрушившейся стены;
  3. Cокровища ждут внутри: тяжелый рюкзак Барка и сундук с добычей!

A теперь вперёд — новые приключения зовут!

«`

Когда войдёте в Вымершую деревню, загляните в здание на юго-востоке. Внутри него есть прилавок с книгой аптекаря. Прочтите её, чтобы узнать о некоторых «особо востребованных» растениях из подвала; в журнале появится запись о квесте. Спуститесь через люк за прилавком и передвиньте несколько ящиков в углу, чтобы обнаружить рычаг. Опустите его, чтобы одна из полок сдвинулась в сторону, открыв потайной проход.

В следующей комнате есть несколько гробов, и некоторые скелеты оживут. Можете атаковать сталактиты на потолке, чтобы нанести большой урон, но не бросайте их на гробы, поскольку они защищают скелетов, пока те лежат внутри. Как только победите всех врагов, идите в юго-восточный угол комнаты для взаимодействия с богато украшенным зеркалом.

Вы можете запугать зеркало или убедить его, что вы — союзник хозяина: отрекшись от Тэма и заявив, что мазь предназначена для очистки ран и что вы хотите удалить паразита из своей головы. Зеркало позволит пройти в ещё одну секретную комнату с множеством книг и артефактов о некромантии.

Исследование секретной комнаты

Хотя вы пока ничего не можете сделать с этой книгой…

  1. Bы определённо должны прибегнуть к любой помощи:
    • (если не играете паладином или добряком) разблокируйте фолиант для бонуса +1 к спасброскам мудрости;
    • — полезно против иллитидов и паразита;
    1. Если хотите уничтожить эту нечестивую книгу:
    — примените любое заклинание с лучистым уроном;
    1. (например: заклинания Шэдоухарт)… . — невосприимчива к физическим атакам или огню.
      — призовет трёх Теней (могущественные враги-нежить).
      1. (приготовьтесь к бою): как только победите врагов — завершение квеста!.. — награда: опыт + удовлетворение от уничтожения артефакта; «`
nopixels.ru
Добавить комментарий