Давайте вспомним, как закончилась трилогия Mass Effect. До выхода «Расширенного издания» концовок было три:
- Уничтожение («красная») — Шепард задействует протеанский Горн для уничтожения всех синтетических форм жизни в галактике, включая Жнецов и самого себя.
- Контроль («синяя») — Шепард вступает в симбиоз с Цитаделью, беря Жнецов под свой контроль, становясь сверхмощным искусственным интеллектом. Органическая оболочка коммандера погибает.
- Синтез («зелёная») — Шепард жертвует собой, запуская процесс трансформации органической и синтетической структуры по всей галактике. Цикл Жатвы завершается.
«Трёхцветный» финал многих разочаровал, но виноваты ли в этом разработчики? Вопрос спорный. Если отбросить банальное «Нравится не нравится», то проблема концовок была не в их сути, а в форме. Некоторые пользователи искренне не понимали, чем вообще различаются заключительные ролики, кроме цвета взрыва. Все последствия принятых по мере прохождения решений оказывались где-то далеко за кадром, оставляя огромный простор для интерпретации событий.
Хорошо это или плохо — другой спорный вопрос. Одни в открытых концовках не видят ничего криминального, другие же терпеть не могут, когда существует хотя бы малейшая недосказанность. И в случае с гигантской трилогией, на прохождение которой тратилась сотня-другая часов, всё же было бы неплохо показать игрокам, к чему привели их усилия.
Почему концовка Mass Effect 3 получилась такой неоднозначной?
Сторонники теории заговора считают, что Electronic Arts — издатель Mass Effect — изначально придерживалась идеи открытого финала для дальнейшей продажи DLC, что косвенно подтверждается скандалом с дополнением «From Ashes». Незадолго до релиза игры BioWare объявила, что «From Ashes» — это платное дополнение первого дня, то есть будет доступно прямо со старта продаж. После такой новости фанаты засыпали разработчиков вопросами в духе «Если DLC уже готово, почему бы не включить его в релиз?». Ответ держал исполнительный продюсер Mass Effect Кейси Хадсон (Casey Hudson), заявивший, что основные работы были закончены ещё в январе и, пока базовая игра проходила сертификацию и прочие проверки, команда успела разработать ещё и дополнение.
Протеанин Явик из дополнения «From Ashes» является важной фигурой в истории протеанцев, являющихся древней расой, населявшей галактику до человечества. Они обладали невероятной технологией и были создателями Жнецов, которые, в конечном счете, их и уничтожили. Протеанцы являются ключом к пониманию истории Жнецов и их мотивов. Включение Явика в «From Ashes» как отдельного DLC вызвало вопросы у игроков, так как его история тесно переплетается с основной сюжетной линией Mass Effect 3.
На вопрос, почему DLC продаётся отдельно, а не входит в релизную версию, ответил продюсер BioWare Майк Гэмбл (Mike Gamble). По заверениям Гэмбла, «From Ashes» была одновременно как важным кусочком истории для фанатов серии, так и необязательным контентом для всех остальных, поэтому дополнение было включено лишь в комплект коллекционного и Digital Deluxe изданий.
Фернандо Мело (Fernando Melo), директор онлайн-направления компании, и вовсе заявил, что покупатели сами желают получать больше контента уже с релиза: «Они [фанаты] обычно говорят «Давайте уже выпускайте!», так что мы просто даём игрокам то, чего они хотят».
В книге Джеффа Кили (Geoff Keighley) «The Final Hours of Mass Effect 3» Хадсон утверждал, что миссия с протеанином была катализатором основного сюжета, но её пришлось вырезать из-за нехватки времени. «Удаление миссии с протеанином повлияло на весь сюжет. Изначально миссия начиналась на планете Тессия, родине азари, где Призрак похищал протеанина и узнавал от него важную информацию. Но из-за удаления персонажа, дизайнерам пришлось изменить миссию на Тессии, а Призрак получал протеанскую информацию другим путём», — пишет Кили.
Вынос важной части сюжета в отдельное дополнение сигнализировал, что BioWare не успевала закончить игру в срок, так что нет ничего удивительного в том, что у разработчиков не хватило времени на полноценную концовку. Но фанатам коммандера Шепарда до этого не было никакого дела, и после старта Mass Effect 3 разразилась настоящая буря.
Несмотря на неоднозначную реакцию на концовку, Mass Effect 3 остаётся одной из самых популярных и успешных игр в истории. Она доказала, что жанр RPG может быть не только захватывающим, но и глубоко проработанным с точки зрения повествования и персонажей. И, возможно, именно из-за проблем с финалом Mass Effect 3 разработчики уделили больше внимания этой части в «Расширенном издании», давая игрокам больше свободы выбора и более глубокое погружение в мир игры.
История с концовкой Mass Effect 3 – это яркий пример того, как активное сообщество может повлиять на будущее игры. Все началось 8 марта 2012 года, всего через два дня после релиза игры. На форуме BioWare была создана петиция с требованием добавить альтернативную, четвертую концовку. К середине 2016 года петиция собрала почти 14 тысяч голосов и 140 тысяч просмотров. Параллельно, была создана группа в Facebook, призывающая разработчиков полностью переделать финал Mass Effect 3. К настоящему времени в сообществе почти 50 тысяч участников.
BioWare, конечно же, не могли игнорировать такой мощный всплеск недовольства. 15 марта руководитель сообщества Mass Effect Крис Пристли (Chris Priestly) пообещал, что компания обязательно выступит с заявлением по поводу концовки, но позже:
Мы ценим все отзывы о Mass Effect 3 и хотим, чтобы вы знали, что мы прислушиваемся к ним. Разработчики будут изучать [отзывы] и по мере возможности давать обратную связь. Мы хотим дать людям время на прохождение игры, поэтому сейчас не можем говорить о конкретных деталях. Мы понимаем, что концовка Mass Effect 3 вызвала много споров и будем рады принять участие в адекватных дискуссиях о ней, как только больше людей смогут с ней ознакомиться.
Однако 13 марта Хадсон, в интервью, заявил, что с концовкой все в порядке и примерно так он все и задумывал:
Я не хотел, чтобы об игре забыли [сразу после прохождения], даже учитывая настолько полярную реакцию, которую вызвали концовки, — все эти споры о том, что все это значит, что произойдет дальше и какова судьба персонажей. Для меня это самый захватывающий момент сюжета. В истории [Mass Effect] всегда присутствовали простор для интерпретации и легкий налет загадочности, и это то, что люди могут обсуждать [после прохождения].
Гнев фанатов не стихал, и 16 марта El_Spiko, пользователь форума BioWare, подал жалобу в Федеральную комиссию по торговле (FTC):
После изучения всех обещаний насчёт концовки игры, которые они [EA] делали в рекламе и интервью, стало понятно, что продукт, который мы получили, не соответствует ни одному из них. Мне не хочется этого делать, но после отвратительной концовки, абсолютно не соответствующей рекламе, и нулевой реакции от BioWare/EA я думаю, что это единственный выход. Если вопрос с концовкой не будет решён до истечения тридцатидневного гарантийного периода, я верну свою копию игры.
Помимо FTC, El_Spiko подал жалобу и в Better Business Bureau – некоммерческую организацию, миссия которой «продвижение доверия к рынку». К удивлению многих журналистов, BBB действительно признала, что реклама Mass Effect вводила пользователей в заблуждение. Особое внимание организация обратила на два пункта:
- Поучаствуйте в уникальной эмоциональной истории, в которой решения, которые вы принимаете, прямым образом влияют на ваш опыт и итоговый результат.
- На протяжении всего прохождения ваш выбор влияет на отношения с ключевыми персонажами, судьбы целых цивилизаций и [позволяет получить] абсолютно разные концовки.
«Вопрос в том, вводила ли реклама BioWare [покупателей] в заблуждение. Формально – да, вводила. Урок, который можно извлечь из этой ситуации, состоит в том, что компаниям следует внимательнее относиться к формулировкам, которые они используют в своей рекламе. В противном случае могут возникнуть пагубные последствия…» – написала 10 апреля директор по коммуникациям BBB Марджори Стивенс (Marjorie Stevens).
19 марта в официальной группе Mass Effect в Facebook появился пост о том, что компания не намерена менять концовку, особенно после таких успешных продаж (только за первый месяц издатель отгрузил 3,5 млн копий). И тут же исчез. Немного позднее было опубликовано другое сообщение, в котором говорилось, что окончательное решение в BioWare ещё не приняли, а предыдущее заявление было сделано по ошибке: «…мы активно принимаем во внимание все отзывы игроков и не исключаем любого исхода событий. Мы продолжаем собирать и изучать ваши отзывы и не приняли решения относительно изменения концовки».
Судя по всему, тогда в BioWare действительно не было четкой позиции насчёт концовки. Пока Кейси Хадсон защищал авторское видение и решения команды, комьюнити-менеджеры уверяли пользователей, что компания обязательно что-то со всем этим сделает.
Поддержать Хадсона вызвались и его коллеги по индустрии. «Если компьютерные игры – это искусство, то я полностью поддерживаю мнение, что автор [произведения] сам должен решать, что именно в нём должно происходить», – заявил творческий директор Mythic Пол Барнетт (Paul Barnett). Ему вторил создатель BioShock Кен Левин (Ken Levine): «Думаю, если бы все эти люди добились своей цели и [в BioWare] переделали концовку, то разработчики остались бы морально опустошенными просто потому, что на самом деле это не их выбор. Вся эта история меня немного расстраивает, ведь в конце концов никто не получит того, чего на самом деле хочет».
Время шло, гнев фанатов не утихал, и 21 марта сооснователь BioWare Рэй Музика (Ray Muzyka) опубликовал открытое письмо, в котором пообещал, что компания «исправит» концовки. А 4 апреля состоялся анонс «Расширенного издания».
Полезные советы разработчикам
* Будьте внимательны к обещаниям в рекламе: Не обещают того, чего вы не можете выполнить. Четко формулируйте свои заявления, чтобы избежать недоразумений. * Прислушивайтесь к отзывам игроков: Не игнорируйте отзывы, даже если они негативные. Используйте их для улучшения своего продукта. * Будьте готовы к компромиссам: Иногда, чтобы удовлетворить ожидания игроков, придется пойти на компромисс. * Не бойтесь признать ошибку: Если вы допустили ошибку, не стесняйтесь ее признать и исправить.
Интересные факты
* Жалоба El_Spiko в BBB стала первым случаем, когда некоммерческая организация признала, что реклама видеоигры вводит пользователей в заблуждение. * «Расширенное издание» Mass Effect 3 содержало дополнительные материалы, в том числе новую концовку, которая, хоть и не удовлетворила всех игроков, все же была воспринята более позитивно, чем оригинальная версия. * История с концовкой Mass Effect 3 показала, насколько мощным инструментом может быть сообщество игроков, особенно если оно объединено общей целью.
В итоге, BioWare переработала концовку Mass Effect 3, добавив более разнообразные варианты, удовлетворившие часть фанатов. И хотя реакция на переработанную концовку была неоднозначной, данная история наглядно продемонстрировала влияние игрового сообщества на развитие игр.
BioWare идёт на уступки
Бесплатное DLC Extended Cut, грозившееся закрыть дыры в сюжете, получилось спорным. Обещаний кардинально переделать сюжет вроде бы и не звучало, но, как иногда это случается, некоторые поклонники уже представили лучший из возможных вариантов и ждали чуть ли не откровения. «[Выпуск] „Расширенного издания“, на наш взгляд, позволит достичь баланса между ответами, которые хотят получить игроки, и художественным взглядом команды на финал истории Mass Effect», — писал Рэй Музика. А Кейси Хадсон отмечал, что «[разработчики] скорректировали приоритеты в развитии игры, чтобы сделать концовку более понятной и индивидуальной».
Автор — Патрик Олейничак (Patryk Olejniczak).
Чтобы избавиться от надоедливых вопросов, BioWare выпустила FAQ, в котором конкретно обозначила, чего ждать от дополнения:
- Появятся ли в будущем новые концовки или DLC? Нет. BioWare убеждена в праве команды на художественное видение концовки серии Mass Effect. В «Расширенной версии» концовка будет более подробно объяснена, но никаких дополнительных DLC для финала не планируется.
- Что конкретно добавит BioWare в концовку? BioWare расширит существующую концовку Mass Effect 3, создав дополнительные кинематографические сцены и эпилог. Цель новых сцен — внести дополнительную ясность в концовку Mass Effect 3.
- Зачем вы выпускаете «Расширенное издание»? Хотя мы по-прежнему преданы своему делу и гордимся нашим художественным видением игры, мы также понимаем, что есть некоторые фанаты, которые хотели бы, чтобы концовка Mass Effect 3 была более понятной. DLC не добавит новую концовку, лишь более подробно раскроет последствия [финального выбора] и ответит на вопросы об окончании истории коммандера Шепарда.
Мне сложно оценить этот шаг со стороны BioWare. С одной стороны, я понимаю, как трудно менять собственные решения под давлением внешних факторов. В ситуации с Mass Effect 3 впереди маячили новые дополнения, да и следующая часть серии непременно должна была выйти, поэтому с потенциальными покупателями отношения портить не следовало.
Как видно из официального заявления на сайте компании, разработчики были убеждены в своей правоте насчёт того, как должна закончиться трилогия, и лишь нежелание портить финансовые показатели заставило BioWare пойти на уступки: «Гордимся ли мы игрой, которую сделали, и командой, которая её создала? Да, чёрт возьми. Собираемся ли мы менять концовку игры? Нет». Разумеется, авторы имеют полное право на своё видение. Меня интересует только один вопрос: действительно ли вся команда хотела выпустить такую концовку, или же это было вынужденное решение, обусловленное внешними факторами?
Выход Extended Cut не сильно поменял мнение фанатов об игре. Если в апреле 2012 года на Metacritic средний пользовательский балл у Mass Effect 3 был 3,8, то спустя год подрос лишь до 4,7, а на текущий момент составляет скромные 6,0. И это несмотря на то, что BioWare нарушила собственные обещания, и всё же добавила четвёртый вариант завершения космооперы — «Отказ», в котором Шепард отказывается выбирать предложенные Катализатором варианты и печально наблюдает гибель галактического флота.
Ищем виновных!
Почему же концовка Mass Effect 3 получилась такой, что заставила фанатов рыдать в голос, а некоторых даже бросить любимую игру в мусорку? Некоторые, как я, склонны во всём винить Electronic Arts, ведь они, как известно, любят подкручивать гайки у разработчиков, чтобы побольше денег заработать. Однако, Дориан Кикен, директор по развитию BioWare, в июне 2012 года заявил, что в творческом плане компания полностью независима от EA:
«Сейчас мы впервые получили контроль над ранее недоступными областями, например над маркетингом. Раньше рекламой занималось отдельное подразделение, с которым мы постоянно всё согласовывали, сейчас же оно нам подконтрольно. В целом всё происходит примерно так. EA говорит: «У вас есть столько-то денег, а вот столько вам нужно заработать за X лет. Действуйте».
Помните великолепную команду Mass Effect, которая подарила нам эту удивительную вселенную? Неужели, они бы сами позволили испортить свою великую игру? Оказывается, да. Существует версия, что на изменение концовки повлиял слив бета-версии ME3 в ноябре 2011 года. Разработчики отрицают, но факт остается фактом: фанаты сразу же расковыряли ресурсы игры, и после обнаружения файлов с текстами диалогов в Сети стали появляться неутешительные отзывы.
«Если считать этот сценарий подлинным, то становится очевидно, что решения из предыдущих частей в Mass Effect 3 учитываться не будут. Сценаристы выбрали одну сюжетную линию, а затем использовали кучу предлогов, чтобы оправдать то, как ваши решения ни на что не влияют», — писал пользователь GameGuy6700 на форуме GameSpot. Хадсон тяжело переживал этот период. «Реакция у всех [фанатов] была примерно одинакова: „Сценаристы — идиоты, это худшее, что я вообще когда-либо читал“», — вспоминает продюсер в книге Кили. По словам Хадсона, слитый сценарий был бессвязным набором строчек из разных диалогов и предназначался только для внутреннего использования.
Крис Пристли тоже отрицал, что слитый сценарий является финальным: «Эти сюжетные наброски не являются сценарием игры, и, поскольку большинство из этих записей относятся к черновикам, в финальной версии игры многие элементы будут отличаться. Эти наброски не отражают финальные диалоги, варианты развития событий и последствия выбора в конечной версии игры. На самом деле, команда всё ещё усердно работает над написанием и реализацией сюжетных линий и диалогов.»
Но как же так? Как могло быть, что от нас скрывали такую важную информацию? И что же на самом деле произошло? 11 марта 2012 года на форуме Penny Arcade с аккаунта сценариста BioWare Патрика Уикса были опубликованы посты, обвиняющие в «сливе» концовки непосредственно Кейси Хадсона. По словам Уикса, каждая миссия в игре выносилась на суд сценаристов и любой член команды мог делать свои предложения и критиковать неудачные моменты. Кроме финального задания — за него отвечали только ведущий сценарист BioWare Мак Уолтерс и лично Хадсон.
«У меня нет ни малейшего представления о том, почему концовки настолько похожи. Насколько мне известно, из игры ничего не вырезали. Возможно, в последний момент от них [более подробных последствий финала] отказались из-за ограничений бюджета. Но, вашу мать, я понимаю, каким разочарованием было несоответствие между описанием концовок [в диалоге с Катализатором], и тем, к чему всё свелось в итоге — к цвету взрыва», — якобы заявил Уикс.
Спустя несколько дней все сообщения были удалены, а Крис Пристли заявил, что пообщался с Уиксом и тот ничего подобного не писал. Что же это было? Какой-то странный кошмар? Или же у них действительно были серьезные проблемы с концовкой игры?
Примерно о том же сказал сценарист BioWare Крис Хеплер в феврале 2024 года. По словам Хеплера, концовка со взрывами — это настоящая космическая магия и Кейси Хадсон с самого начала придерживался этой идеи. «Любая достаточно продвинутая технология [неотличима от магии], и вот это вот всё. Они [Хадсон и Уолтерс] хотели и добились действительно важного финального выбора, влияющего на всю галактику. Но, если задуматься, ни один из вариантов не был «правильным» для всех. «Уничтожение» не решает проблемы органиков и синтов; «Контроль» играет на руку Жнецам; даже «Синтез», который получить сложнее, чем остальные концовки, на самом деле звучит так, будто насильственным образом меняет жизнь всех существ в галактике», — говорил Хеплер.
По мнению сценариста, выпуск «Расширенного издания» был правильным решением: «Остались ли довольны фанаты [оригинальной концовкой]? Блин, нет, и многие критические замечания были обоснованными. Extended Cut дала нам второй шанс сделать концовку, в которой учитывалось гораздо больше последствий решений игроков, и она была настолько хороша, насколько это было возможно, учитывая общее направление финала.»
Сам Хеплер не был в восторге от концовки и всё сделал бы по-другому: «Я бы вообще не стал приплетать сюда космическую магию. Я планировал написать в Кодекс три статьи о Горне, описывающие, что учёные думают о нём вначале, затем — чем он оказался, когда его строительство завершилось, и последнюю, подробно описывающую, как Горн уничтожает Жнецов. Но Хадсон и Уолтерс были слишком увлечены своим вариантом окончания космооперы, поэтому Хеплеру не удалось повлиять на них. «Достаточно продвинутая технология, неотличимая от магии, была намного проще и не требовала столько времени на разработку», — сказал сценарист.
На мой взгляд, основная проблема всё же была в сроках. Вторая часть Mass Effect вышла 26 января 2010 года, и уже в декабре того же года состоялся анонс финальной части трилогии. Датой выхода был назначен конец 2011 года. По признанию Аарина Флинна, главного менеджера BioWare, уже в марте 2011 года разработчики поняли, что не смогут уложиться в сроки.
Фрэнк Гибо, президент EA, доводам команды внял, и релиз перенесли на март 2012 года. Но и это не спасло BioWare от кранчей. По признанию Хадсона, он мог работать по 90 часов в неделю, а дизайнер Престон Ватаманюк всей команде разослал письмо следующего содержания: «Насчёт выходных. Все сидят на телефоне. Если руководители направляют вам баг, его нужно исправить немедленно.»
Что же мы имеем в итоге? Вероятно, что в этом «великом обмане» виноваты все: и EA, и BioWare, и Хадсон, и Уолтерс. Но больше всего страдает от этого мы, фанаты, которые мечтали о великом финале и получили только разбитое сердце.
Несмотря на «Расширенное издание», которое попыталось исправить некоторые недостатки, фанаты Mass Effect 3 не успокоились и до сих пор обсуждают «истинную» концовку игры. Сразу после выхода игры появились различные теории, объясняющие странные решения разработчиков. Одна из самых популярных теорий — «Теория одурманивания».
«Теория одурманивания»
Поклонники Mass Effect 3 считают, что Жнецы фактически контролировали разум Шепарда, а все события после атаки Предвестника — это галлюцинации. Доказательством этой теории служат странные дизайнерские решения и несостыковки в сюжете. Многие фанаты уверены, что BioWare специально заманили игроков ложной концовкой, чтобы позже выпустить «настоящую».
Несмотря на «Расширенное издание», которое добавило новый финал, «Теория одурманивания» не потеряла популярность. Теперь фанаты утверждают, что только «Уничтожение» — это «настоящая» концовка, а остальные варианты — это манипуляции Жнецов.
Слова Дрю Карпишина
В 2012 году Дрю Карпишин, сценарист первой и частично второй Mass Effect, поделился информацией о том, что у разработчиков изначально был другой вариант концовки, основанный на «Тёмной энергии». По его словам, Жнецы стремились остановить распространение «Тёмной энергии», которая могла уничтожить целые планетарные системы. Сами Жнецы были «нацией», созданной для борьбы с этой угрозой.
Карпишин также отметил, что изначально в Mass Effect 3 был выбор между двумя вариантами финала: уничтожить Жнецов и бороться с «Тёмной энергией» силами галактики или пожертвовать человечеством, чтобы остановить «Тёмную энергию».
В интервью Карпишин подтвердил, что Mass Effect задумывалась как трилогия, но окончательный вариант концовки не был определен. «У нас был план, но он был расплывчатый. Мы знали, что хотим сосредоточиться на ключевых темах: органике против синтетики; Жнецах; Ретрансляторах. Но никаких подробностей мы не продумывали, потому что знали, что игра со временем будет меняться», — сказал он.
Комментарий Криса Хеплера
В 2024 году Крис Хеплер, один из сценаристов Mass Effect 3, прокомментировал «Теорию одурманивания»: «Теория одурманивания — действительно интересная штука, но это полностью выдумка фанатов. <…> Мы не были настолько умны. <…> Такое в наши планы не входило. Мы такого не писали».
Несмотря на слова Хеплера, «Теория одурманивания» до сих пор пользуется популярностью среди поклонников Mass Effect. Эта теория доказывает, что люди любят обсуждать игры и искать скрытый смысл в сюжетах.