Путь вора: Анализ геймплея Seven: The Days Long Gone

Некорректное позиционирование Seven: The Days Long Gone с самого начала маркетинговой кампании стало серьёзной проблемой. Связи с Shadow Tactics и Thief, а также акцент на классических RPG, вводили игроков в заблуждение относительно истинной природы игры. Это особенно удивительно, учитывая, что студия Fool’s Theory основана Якубом Рокошем, опытным дизайнером квестов из The Witcher 2 и 3. Такой подход затруднял понимание целевой аудитории и уникальных особенностей проекта.

На самом деле, Seven: The Days Long Gone — это immersive sim, жанр, который требует скрытного и тактичного прохождения. Только после ознакомления с игрой на «ИгроМире» и после релиза стало ясно, почему Thief упоминался в качестве ориентира. Стелс-механика — естественное следствие жанра, а не основная концепция игры. Важно отметить, что, хотя стелс — важный элемент геймплея, он лишь усиливает immersive sim аспекты. Это — ключевое различие, которое не было должным образом подчеркнуто.

Совет разработчикам: четко определить жанр и ключевые особенности игры на ранних этапах разработки – критично для успешного позиционирования. Вместо сравнения с другими играми, лучше сфокусироваться на уникальном предложении — что делает вашу игру особенной? В данном случае, это immersive sim в уникальном сеттинге.

Графика На ПК Лучше, Чем На PS4?

Графика На ПК Лучше, Чем На PS4?

Игровой мир и его особенности

Игра предлагает интересный сеттинг — альтернативную реальность после апокалипсиса, где переплетаются высокие технологии и средневековые традиции. Это похоже на ELEX, но с уникальными деталями. Наличие «древних артефактов» (пультов ДУ, мобильных телефонов) добавляет юмора и интересных элементов повествования. Однако, это лишь часть общего антуража, а не основная «фишка» игры.

Интересный факт: использование знакомых нам объектов в качестве «древних артефактов» — приём, усиливающий эффект погружения. Это создаёт ощущение необычности мира, не нарушая при этом логики игрового повествования.

Совет разработчикам: при создании сеттинга, не забывайте о целостности и логике мира. Даже фантастические элементы должны быть обоснованы и вписываться в общую картину.

Главный герой и геймплей

Мы играем за Териэля, мастера-вора, в интересном постапокалиптическом мире. Однако, фокус на «мастере-воре» также мог быть не самым лучшим выбором для маркетинга. Он не в полной мере отражает глубину геймплея и многогранность мира Seven: The Days Long Gone.

Совет разработчикам: при определении ключевых элементов маркетинга не ограничивайтесь одним аспектом игры. Показывайте многогранность геймплея и его уникальные особенности, чтобы привлечь наибольшее количество целевой аудитории.

«`

Териэль, суровый герой-маргинал, предпочитающий одиночество, но не лишенный иронии, попадает в беду во время очередного воровского дела. Вместе со своим напарником он оказывается в кандалах на острове-тюрьме Пе – месте действия игры Seven: The Days Long Gone. Это напоминает классические «Санитары подземелий», но с уникальным поворотом.

На острове Териэль знакомится не только с криминальным элементом, но и с Артанаком – обходительным демоном, засевшим в его голове. Артанак преследует свои цели, связанные с влиятельным технократом Драганом, духовным лидером нового мира. В обмен на помощь в реализации планов демона, Териэль получает шанс на свободу.

Остров Пе, несмотря на тюремный статус, представляет собой живой и развитый мир. Хотя значительную его часть занимают непроходимые джунгли и руины древних цивилизаций, здесь процветают очаги культуры с кафе и увеселительными заведениями. Торговля процветает, инфраструктура в населенных пунктах на высоком уровне.

Главное ограничение – разделение острова на семь зон, доступ в которые официально возможен только с помощью специальных капсул-виз. Однако для опытного вора, такого как Териэль, это не проблема. Он мастерски использует паркур, перемещаясь по карте скрытно и эффективно.

Паркур – ключевая особенность геймплея. Система движения напоминает Assassin’s Creed, перенесенную в изометрическую проекцию. Териэль с легкостью преодолевает препятствия: карабкается по стенам, перепрыгивает через пропасти, использует тросы и игнорирует традиционные пути. Многослойность и объёмность карт, реализованные в игре, достигают невероятного уровня детализации.

Специальный режим зрения помогает определять зоны видимости противников, обнаруживать консоли управления камерами и искать пути для скрытного перемещения. Это добавляет стратегическую глубину и расширяет тактические возможности игрока.

«`Путь вора: Анализ геймплея Seven: The Days Long Gone

Геймплей Seven: The Days Long Gone, согласно многочисленным обзорам (включая статью на русском языке в Википедии, посвященную игре), представляет собой уникальное сочетание стелса, боевых действий и открытого мира. Его характер существенно зависит от стиля игры, предпочитаемого игроком. Однако, основная механика строится вокруг выполнения заданий, часто требующих использования профессиональных навыков главного героя, Тэриеля.

Стелс и тактика

В населенных пунктах игрок взаимодействует с NPC, торгует, собирает информацию и принимает задания. Большая часть заданий ориентирована на скрытное прохождение: проникновение на охраняемые объекты, воровство, тихие убийства и саботаж. Это напоминает классический, хотя и сольный, геймплей в духе Commandos, с использованием ловушек, атаками из засады и уничтожением патрулей. Примечательно внедрение функции перемотки времени, значительно упрощающей прохождение и позволяющей игроку выбирать оптимальное время для выполнения миссий, учитывая динамическую смену времени суток. Эта инновация, нетипичная для игр подобного жанра, положительно влияет на игровой опыт.

Боевая система

В отличие от многих игр, где боевая система является второстепенным элементом, в Seven: The Days Long Gone она полноценно интегрирована в геймплей. Игрок имеет доступ к ударам различной силы, рывкам, перекатам, дальнобойному оружию и специальным умениям, которые можно улучшать. Интересной особенностью является призыв хроносферы, замедляющей время. (Ссылка на статью в русской Википедии) подробно описывает игровые механики.

Система прокачки и открытый мир

Система прокачки персонажа линейна, но предлагает несколько веток развития умений: для боя, стелса и выживания в открытом мире. Мир игры действительно открыт и значительно превосходит по масштабу то, что обычно предлагается в ролевых играх «старой школы». Это привносит высокий уровень свободы, но также повышает сложность, особенно на начальных этапах. Игрок может столкнуться с заданиями, требующими прохождения на значительных расстояниях без необходимого снаряжения.

Импровизация и свобода выбора

Каждый квест – это отдельная «песочница». Хотя разработчики предусмотрели логичные маршруты, они предоставили игроку значительную свободу для импровизации. Это может привести к ситуациям, когда игрок находит нестандартные решения, обходя запланированные препятствия. Например, игрок может найти скрытые проходы или выгодные позиции для атаки, эффективно «обманывая» игру. Эта двусторонность взаимодействия между игроком и игрой является одним из ключевых элементов геймплея.

Реализм и детализация

Реалистичность проявляется в системе лута: с поверженных врагов игрок получает предметы, соответствующие их экипировке и личному имуществу. Это редко встречается в современных одиночных играх, делая Seven: The Days Long Gone выделяющимся проектом в жанре.

«`Путь вора: Анализ геймплея Seven: The Days Long Gone

nopixels.ru
Добавить комментарий